中国游戏出海
MobileGamer 汇总了本周全球发布、软启动与预约动态,涉及腾讯、FunPlus、米哈游、网易及卡普空相关产品,为出海团队提供新品节奏与题材趋势线索。
GOING GLOBAL
优先关注中国厂商走向全球市场的产品与公司动态。
中国游戏出海
MobileGamer 汇总了本周全球发布、软启动与预约动态,涉及腾讯、FunPlus、米哈游、网易及卡普空相关产品,为出海团队提供新品节奏与题材趋势线索。
IP 游戏
卓思游想梳理《恋与深空》新增男主争议及收入变化,认为女性向游戏正在从扩充可攻略角色,转向存量角色、剧情和衍生 IP 的长期运营。文中收入数据引用 Sensor Tower、点点数据,属于二手口径。
中国游戏出海
MobileGamer 观察到腾讯、网易、米哈游、鹰角与叠纸等中国厂商在科隆游戏展投入了显眼的大型展台,反映中国游戏公司继续加码全球品牌曝光与线下发行资源。
中国游戏出海
科隆展开幕夜集中展示了网易、米哈游与腾讯相关新作,多款产品同时公布测试、预约或发行时间窗口,显示中国厂商继续以多品类产品推进全球发行。
中国游戏出海
文章复盘雷霆《杖剑传说》海外版在欧美的发行节奏:以“放置成长 + MMO 体验”为核心,先在亚洲验证,再进入欧美,并借《为美好的世界献上祝福!》联动拉动收入。金额和市场占比来自文中引用的 Sensor Tower 数据。
休闲游戏
文章复盘《我的花园世界》从国内小游戏验证到海外发行的路径,关注种花经营、线下送花传播钩子,以及 IAP 与广告结合的混合商业化。收入和榜单表现来自文中引用的 Sensor Tower、AppMagic 等数据。
中国游戏出海
文章汇总 Gamescom 2026 的参展规模与中国厂商阵容:主办方称展位首次售罄、展商超过 1,600 家;国内媒体对中国厂商数量存在“50 余家”和“72 家”两种口径。腾讯、网易、HoYoverse 均带来重点产品。
中国游戏出海
文章整理 Google 游戏业务负责人对全球化、AI、品牌建设、用户获取和长线运营的观察,重点面向中国游戏出海团队。
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「 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 」8月29日,GameLook来到了白泽杯S3的现场。西安的气温依旧十分地炎热。但比天气更热的,是曲江电竞中心里玩家的热情。从大雁塔地铁站一路走过来,几乎都是白泽的Q版形象与海报。站台的灯箱、通道的墙贴,甚至连扶梯两侧都被赛事海报包了个严严实实。这阵仗让GameLook一度恍惚,这到底是来看一场主播办的比赛,还是来参加哪个电竞赛事的城市嘉年华?本届白泽杯S3的嘉宾阵容,堪称凑齐了“三角洲半壁江山”。陈泽亲临现场坐镇,林树、昊天、Whys等头部主播悉数到场。不止三角洲圈内,刘回、斩虎、猪猪小野等跨界头部嘉宾也线上或线下助阵。据GameLook了解,白泽杯S3决赛单日累计观看人次达1680万,最高同时在线人数突破93万。很少有人记得,2024年《三角洲行动》公测不久,白泽是第一个自发举办玩家赛事的主播。从一间直播间里的水友切磋,到今天全城联动的线下总决赛,两年时间,他在西安完成了一场属于自己的闭环。而放眼整个三角洲,陈泽杯、超级武将杯等大大小小的主播赛事遍地开花,一届比一届有声势。看着场馆里攒动的人头,GameLook也在反复思考一个问题:
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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者在赛道越来越卷,甚至自身已有大量上线、在研射击产品的情况下,腾讯又拿出了一款别致的“打工人”射击游戏。就在近期的2026年科隆游戏开幕之夜上(8月26日),由加拿大知名游戏工作室Behaviour Interactive(代表作《黎明杀机》)开发、腾讯游戏负责国内发行的第三人称PVE合作射击新作《异克斯小队》首曝亮相,迅速引起了国内外玩家的关注。在B站,首曝PV的播放量在三天内便超过了千万。能在国内获得这样的关注度,是有多方面关键因素的。首先是开发与发行方的“反差”。来自蒙特利尔的开发商Behaviour Interactive,曾开创出非对称对抗竞技品类的爆款商业化作品《黎明杀机》,已经走过了10年,在多人玩法和长线有很深的经验。发行方腾讯,在射击赛道的积累和成绩也有目共睹,如今又带回了一款新作。其次是游戏本身的不同。简单来说,《异克斯小队》是一款大地图单局制PVE射击游戏,在天穹星(Tian),玩家化身受雇于星际巨头的“蓝领打工人”,日常就是“真·打工”:穿着工服、在各个地点打卡接单,配备武器后进地图和外星异兽对抗,期间还要负责清理维护、跑腿打
休闲游戏
🔥 乐信圣文 Merge-2 手游 Mystery Town: Merge Games 2026 Q2 冲进全球二合品类收入 Top 8,单季 IAP 2518 万美元。 ━━━━━━━━━━ 🔥 行情 AppMagic 2026 Q2 Merge-2 收入榜第 8,仅次于 Gossip Harbor。2025 年 4 月上线,累计 IAP 超 5300 万美元,安装 740 万。 💰 数据 & 收益 安装 740 万(AppMagic,2026 Q2)。变现以 IAP 为主,Q2 单季 2518 万美元,月流水 800 万美元。 🎮 玩法创新 核心 Merge-2:合成物品、完成订单、解锁区域、重建小镇。侦探悬疑叙事跟随 Aurora 调查叔叔失踪真相,把成熟合并玩法与剧情主线结合,提升长线留存与付费。 🏆 成就与其他优点 2026 Q2 逼近 Merge Mansion,跻身品类前十。乐信圣文将超休闲买量经验用于 IAP 赛道,快速起量;全球覆盖,LiveOps 节奏稳定。 ━━━━━━━━━━ 数据为公开信息。关注「卓思游想」,每天游戏行业干货。 <a target="_
中国游戏出海
8月25日,中手游发了2026年上半年业绩。数字挺有意思——营收3.55亿,同比下滑了53.46%。但亏损从去年同期的6.39亿收窄到了0.90亿,收窄了大概86%。营收腰斩,亏损却大幅收窄。这账是怎么算的呢?很简单, 老子不花钱了。销售费用从去年同期的3.73亿降到3100万,降了91.8%。研发成本从9400万降到2300万,降了75.5%。行政开支从8600万降到3600万,降了58.1%。三项核心费用,全砍。这不是什么"降本增效",而是"断臂求生"啊。因为前两年, 中手游真的疼惨了。2024年,中手游亏了20.78亿。2025年,又亏了14.77亿。两年加起来,35个亿没了。要知道,中手游现在市值也就6个亿港元左右, 两年亏掉了五个市值。罪魁祸首是谁呢?《仙剑世界》。这款耗时三年多研发的开放世界游戏,被中手游寄予厚望。光研发和营销推广就是重金投入。结果呢?2025年2月上线后,收益远没达到预期。iOS端几个月累计收入大概只有25万美元。25万美元,三线城市一套房的钱,换一款做了三年的旗舰游戏。更惨的是,游戏本身口碑也崩了——体量太大、移动端优化差、画面一般、新手引导缺失、商业化